I detenuti nelle carceri italiane ed estere, vengono tenuti a bada dalle cure dello psichiatra. Non trattiamo i pazienti tossicodipendenti, ma in questo post vogliamo occuparci del detenuto , che pur non facendo uso di stupefacenti , si incammina verso la psicofamacologia. Gocce EN, TRANQUIRIT, TAVOR, LEXOTAN, LIBRIUM,MINIAS e a seguire una miriade di prodotti a disposizione dei detenuti .
La direzione carceraria con quella sanitaria e' propensa a sedare i detenuti, soprattutto quelli di prima carcerazione . L'uso degli psicofarmaci permette un controllo chimico dell'umore dei carcerati ,e le BENZODIAZEPINE cominciano a esplicare il loro ruolo, quello di lenire l'ansia della carcerazione , ed indirettamente insieme ad alcuni anti-ipertensivi , aiutano i detenuti ad abbassare la pressione arteriosa, tipica , soprattutto per i detenuti di prima detenzione.
Un bravo psichiatra e' a conoscenza che le benzodiazepine , devono essere usate per brevi periodi , per tre o al massimo quattro settimane , e che il loro uso cronico e' devastante , addirittura si arriva a cambiamenti della personalita', si diventa altre persone , se queste sostanze vengono adoperate per lunghi periodi, anni , cosi' come succede dentro un carcere.
La benzodiazepina piu' gettonata e' il Minias , ma e' anche la piu dannosa per la dipendenza che puo' creare, pero' nel carcere serve come camomilla notturna, con 35 gocce di Minias dose superterapeutica, il detenuto si addormenta pensando di essere su una nave da crociera . il mattino si sveglia un po' rincoglionito, come se avesse preso una sbornia. I detenuti forti, non prendono benzodiazepine, e sono i piu' intelligenti e fortunati e vanno da un'eta' media tra i 50 e i 60 anni. I detenuti piu' propensi alle benzodiazepine hanno un'eta' molto piu' giovane, sono quelli piu' vulnerabili sotto il profilo affettivo.
Basta un anno di carcere a base di benzodiazepine per assicurarsi i seguenti optionals :
1) OTTUNDIMENTO DELLE EMOZIONI
2) RIDUZIONE DELLA VIGILANZA , NON SI PUO' PIU' GUIDARE UN AUTO
3) CONFUSIONE E AFFATICAMENTO
4) CEFALEA E VERTIGINI CON DEBOLEZZA MUSCOLARE
5) VISIONE DOPPIA E DISTURBI GASTROINTESTINALI ED EPATICI
6) CAMBIAMENTI NELLA LIBIDO ANCHE IMPOTENZA SESSUALE
7) AMNESIA ANTEROGRADA
8) DOPO LìUSO DI BENZODIAZEPINE PUO' ESSERE SMASCHERATO UNO STATO DEPRESSIVO PREESISTENTE ,E ATTENZIONE LA DEPRESSIONE NON SICURA CON LE BENZODIAZEPINE, MA CON FARMACI SPECIFICI ANTIDEPRESSIVI , UNICO VERO SPECIALISTA NELLE DEPRESSIONI IN ITALIA E' IL PROFESSOR CASSANO DELL' UNIVERSITA' DI PISA ,CONOSCIUTO IN TUTTO IL MONDO , SOLO CHE UNA VISITA DA LUI E' CARISSIMA.
9) REAZIONI DA BENZODIAZEPINE: AGITAZIONE, IRREQUIETEZZA, AGGRESSIVITA', DELIRIO , COLLERA, INCUBI, ALLUCINAZIONI, PSICOSI, GRAVI ALTERAZIONI DEL COMPORTAMENTO
10) SVIUPPO DI DIPENDENZA FISICA
11) LA SOSPENSIONE DELLA TERAPIA PROVOCA FENOMENI DI RIMBALZO E DI ASTINENZA.
USCIRE DALLA RETE FARMACOLOGICA DELLE BENZODIAZEPINE USATE INDISCRIMINATAMENTE PER ANNI IN CARCERE, COMPORTA UN TRATTAMENTO CON FARMACI SPECIFICI , CHE DOVRANNO AGGIUSTARE I DANNI DELLE BENZODIAZEPINE, DANNI SPESSO IRRIMEDIABILI , E LA PSICHIATRIA A VOLTE RIMANE IMPOTENTE , DI FRONTE A CHI HA FATTO UN USO SMODATO DI TALI FARMACI , DAI QUALI EFFETTI E' DIFFICILISSIMO USCIRNE, PERCHE' SE CAPITI NELLE MANI DI UNO PSICHIATRA SBAGLIATO , CHE AGGIUNGE NUOVI FARMACI INAPPROPRIATI, SI APRONO CON LA CHIMICA LE STRADE DEL SUICIDIO , E QUINDI PER MOLTI DETENUTI IL CARCERE CON ABUSO DI PSICOFARMACI DIVENTA NON UN CARCERE, NEMMENO UN ERGASTOLO , MA UNA PENA DI MORTE A SORPRESA . OILIGRIV
Sicuramente nessuno mi cerca perche' nessuno mi conosce, ma avevo creato questo blog cosi per gioco, e cosi per gioco mi sono trovato ad avere un altro blog insieme ad amici. E' per questo che ora sono tornato qui, perche' non avevvo ne il tempo e nemmeno le capacita' per poter tenere un blog di servizio. Ora preferisco tenere aggiornato di tanto in tanto questo, e per il resto si vedra'. Tanto per intenderci sono un appassionato di giochi per pc e propio in questo momento sto giocando a Fallout 3, stupendo. Una storia postatomica, ambientata nel futuro e con una grafica ed una storia ricca di sorprese, vi posto una delle tante recensioni.
Recensione da spaziogames un po' lunga, ma se volete comprare il gioco e siete indecisi, questo vi levera' molti dubbi.
[ps3, x360]Fallout 3 è il successore naturale della storica serie nata nel 1997. Fallout e Fallout 2, sviluppati da Black Isle Studios, sono veri e propri giochi di ruolo con combattimenti a turni, dove il modo di procedere del protagonista all’interno del mondo di gioco 2D dipendeva in maniera diretta dalle abilità del personaggio stesso. Essere un personaggio intelligente e diplomatico permetteva di evitare scontri e risolvere situazioni solo parlando, mentre una scarsa intelligenza portava a frasi limitate da scegliere nei dialoghi, e quindi a conclusioni sempre cruente delle discussioni tra personaggi, il tutto reso profondo da un perfetto bilanciamento tra la funzionalità delle capacità fisiche, mentali e destrezza con le armi del protagonista. Fallout 3, dopo 10 anni dal predecessore, ha una grossissima responsabilità sulle spalle, quella di prendere le caratteristiche che hanno reso la serie universalmente conosciuta ed apprezzata, e portare il tutto su piattaforme di nuova generazione, senza snaturare le caratteristiche principali del gameplay dei precedenti capitoli. Ma com’è possibile creare un GDR che sia anche uno sparatutto in prima persona, mantenendo il concetto gioco a turni che fu la colonna portante del gameplay dei primi due titoli?
War.. War never changes... Il titolo Bethesda Softworks, già nota per l’immenso Oblivion, ha una trama indipendente da quella già conosciuta nei precedenti Fallout, rendendosi godibile anche a chi non ebbe la fortuna di giocarvi, seppur ne condivida lo scenario. Ambientato nel 2277, 200 anni dopo una guerra nucleare, i sopravvissuti del catastrofico evento e la propria progenie vivono in bunker sotterranei, piccole città autonome chiamate Vault. Ognuna di queste piccole società ha una propria gestione basata sulla presenza di un grande capo, l’Overseek, di forze dell’ordine e di civili. In un atmosfera estraniante tipica degli anni ‘50, in cui elementi retrò contrastano con l'alta tecnologia raggiunta e la presenza di robot avanzatissimi, veniamo subito catapultati nel gioco sin dal nostro primo istante di vita, quando assisteremo, in prima persona, alla nostra nascita.
Si nasce e si cresce La prima fase di gioco ci vedrà quindi passare da neonati a teenager, crescendo nel microcosmo Valut 101 in cui crediamo di essere destinati a vivere e morire, con una vita pesantemente diretta ed influenzata dal rigido sistema sociale, in quello che è in realtà un ampio tutorial sulle funzionalità del gioco, oltre che un prologo utile a farci decidere valori e caratteristiche base del nostro character. La routine della nostra incasellata esistenza verrà stravolta al nostro risveglio, quando appena maggiorenni scopriremo che nostro padre, unico genitore rimastoci, è sparito dal Vault misteriosamente. Ovviamente saremo spinti moralmente -e per certi versi anche obbligati- ad uscire a cercarlo, vedendo per la prima volta la luce del sole fuori dal Vault. Da qui in avanti il gameplay sarà una continua ed interessante gestione del modo in cui procedere nella società esterna, dove sarà fondamentale la gestione dei dialoghi con i personaggi che popolano degli Stati Uniti ormai devastati; fondamentale quindi sarà la scelta delle caratteristiche fisiche e delle abilità del nostro personaggio, che avremo selezionato in fase di tutorial. Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna sono i tratti base che determineranno in maniera pesante le nostre relazioni, ed ancor più ampie sono le Skills vere e proprie che potremo migliorare nel corso della nostra avventura, ovvero:
Small guns – Determinerà la nostra abilità di mira con armi ad una mano come pistole o piccoli fucili Big guns - Determinerà l’abilità nell’utilizzo di armi pesanti come mitragliatori gatlin, lanciamissili, lanciafiamme e via dicendo Energy weapons - Determinerà la nostra abilità nell’utilizzo di armi laser o al plasma Meele combat - è il parametro che varierà la nostra abilità nell’utilizzo di armi a mano come pesanti oggetti contundenti Unarmed - La nostra abilità di combattere senza armi, corpo a corpo Explosives Determinerà la concretezza nell’utilizzo delle nostre mine e granate, oltre che la possibilità di interagire con bombe ostili. S’è dimostrata determinante durante tutti gli hands-on avuti sino ad oggi Medicine L’abilità che determina l’efficacia degli Stimpack (i medikit) eccetera. Sneak La capacità di non essere visti, di agire in stealth. In questo gioco, il valore determinerà anche le capacità di furto di oggetti. Repair La capacità di riparare armature e vestiti logori o danneggiati, cosi come la capacità di creare nuove armi. Barter Grazie a questo fattore, varierà la nostra capacità di interagire con venditori e mercanti, cosi da ottenere prezzi migliori in fase di compravendita Speech La nostra influenza nei dialoghi, e la possibilità di convincere persone che quello che stiamo dicendo è corretto. Lockpick Utilizzata per aprire porte, armadietti e quant’altro. Se il nostro livello è alto abbastanza partirà un mini-game con differenti livelli di difficoltà in cui utilizzeremo un cacciavite ed un fermaglio per effettuare lo scassinamento. Science Rappresenta le nostre conoscenze scientifice, ci sarà utile per interagire con computer e tecnologia: da notare che il nostro livello ci permetterà o meno di accedere ad un terminale, ma il suo corretto hackeraggio dipenderà comunque da un mini-game in cui dovremo indovinare una password selezionando una parola tra le molteplici disponibili, ottenendo come indizio il numero di lettere corrette presenti. Quattro tentativi per trovare la parola giusta.
I più esperti della saga avranno notato l’assenza di alcune abilità presenti in Fallout 2, e la presenza di alcune nuove. Le modifiche sono evidentemente atte ad eliminare quelle piuttosto simili precedentemente esistenti (Doctor e Medicine ad esempio) fondendole in un'unica categoria, oltre che ovviamente adattare il sistema di Skills a quello che ora è un mondo 3D, in cui si agisce anche in tempo reale. Diversamente dai precedenti Fallout non esistono “Perks” da scegliere all’inizio del gioco, ovvero caratteristiche capaci di portare Pro e Contro al nostro personaggio e determinanti per tracciarne le caratteristiche psicologiche -basti pensare che una di queste rende possibile il cannibalismo: energia cibandosi di corpi, in cambio di perdità di umanità; per questo motivo molti di quei campi sono ora selezionabili a partire dal primo passaggio di livello. Tra le prime Perks selezionabili sono presenti più che altro upgrades atti a cambiare le nostre Skills e Traits, ma più avanti avremo modo di sceglierne di particolari come, appunto, il cannibalismo o la celeberrima “Bloody Mess”, che già in Fallout 2 aumentava l’effetto gore delle uccisioni e che torna ora in maniera davvero raccapricciante. La profondità del sistema di perks viene aumentata dal fatto che alcuni di essi sono segreti e non selezionabili al passaggio di livello; servirà quindi compiere determinate quest, talvolta secondarie, per ottenere caratteristiche uniche con relativi Pro e Contro.
Gameplay Chi non conosce il gioco e non ha seguito anteprime varie, vuole la risposta alla domanda posta inizialmente, ovvero come possa un titolo solo, far convivere caratteristiche tratte da generi di giochi cosi differenti. Fallout 3 riesce nell’impresa fornendo un impatto diretto da Gioco di ruolo, con personaggi con cui dialogare ed ottenere quest che ci porteranno sempre più vicino al nostro obiettivo base, la ricerca di nostro padre, oltre che quest secondarie utili ad ottenere oggetti o abilità uniche, il tutto con un sistema di combattimenti del tutto identico a quello dei normali sparatutto. Abbiamo il grilletto per sparare, il tasto per caricare l’arma, così il tasto per fare piccoli salti; la particolarità capace di fondere il genere GDR all’FPS è che le nostre Skills, ad esempio l’essere più o meno abili nell’utilizzo di un’arma, influenzeranno in maniera diretta la nostra mira e quindi le possibilità di colpire il nemico, cosi come la possibilità che la fase di ricarica di un arma si blocchi facendoci perdere tempo prezioso. Idee semplici e funzionali: è stupefacente vedere quanto la nostra mira migliori nel procedere del gioco, ed in generale quanto ogni punto speso per un'abilità o l’altra determini evidenti cambiamenti nel personaggio; cambiamenti limitati al solo utilizzo di armi da fuoco, dato che sviluppando skills relative al saper procedere silenziosamente, potremo svolgere l’avventura evitando la maggior parte degli scontri, nascondendoci e sgattaiolando dietro ogni nemico, superando fasi particolarmente ardue semplicemente con la diplomazia e l’intelligenza. Il terzo elemento da far convivere con FPS e GDR era il marchio di fabbrica di Fallout 1 e 2, ovvero la strategia a turni. Apparentemente impossibile per un FPS, Fallout riesce perfettamente anche in questa impresa: durante una sparatoria, tramite la pressione del dorsale destro entreremo nella modalità V.A.T.S, dove avremo tutto il tempo di selezionare il nemico che preferiamo e che zona del corpo vogliamo colpire, notando che per ognuna di esse appare una percentuale che indica la possibilità di riuscire nel colpo, che si basa su distanza tra noi ed il bersaglio, il livello d’abilità che abbiamo con l’arma imbracciata, ed addirittura dalla posizione della parte mirata rispetto al corpo del nemico e dello scenario. Tentare di mirare al braccio sinistro di un nemico che ci mostra il fianco destro, sarà semplicemente impossibile, cosi come mirare ad una gamba coperta da un ostacolo. Colpire con successo una precisa parte del nemico significa talvolta impedirne il corretto utilizzo, riuscendo quindi a rallentare nemici rendendoli zoppi, facendogli cadere le armi colpendoli alle mani, o stordendoli seriamente colpendoli alla testa. Ovviamente l’utilizzo di tale sistema va dosato, per questo abbiamo degli Action Points, anch’essi trasposizione perfetta dei primi capitoli, che si consumeranno ad ogni nostro utilizzo del V.A.T.S. Unico modo per ricaricarli è attendere qualche secondo, durante i quali dovremo cavarcela in real time conme in un classico sparatutto, oppure utilizzare una particolare droga, il JET, capace di aumentare i punti azione disponibili. Già, in Fallout ci sono anche le droghe, e non solo.
Droga, alchool, cibo, radiazioni, medicinali… I devastati Stati Univti per cui ci aggireremo offrono risorse limitate, perlopiù infette da radiazioni: raramente avremo disposizione grosse scorte di medicinali, spesso introvabili e costosi da acquistare, perciò dovremo abituarci ad utilizzare qualsiasi cosa ci capiti alla mano. Bere acqua sporca ci darà energia, cosi come mangiare cibi e carne di qualsiasi provenienza essa siano (dolciumi, umani, scarafaggi...), ma aumenterà continuamente il nostro livello di radiazioni assorbite, che a determinati livelli porterà a malattie e depotenziamenti. Il gioco ci pone quindi di fronte ad un continuo dover scegliere quando sia il caso di usare una risorsa e quando sia meglio resistere: l’essenza della sopravvivenza. Un mondo cosi in rovina è soggetto però anche ad una criminalità che nemmeno le forze dell’ordine più attrezzate riescono a contrastare del tutto, ed è perciò diffusissima la presenza di droghe ed alchool, spesso meno costose dei medicinali e capaci di fornire grossi potenziamenti al character, in cambio di pesanti limitazioni. Assumere pillole Mentats ci darà grande capacità di concentrazione a discapito della forza, cosi come Whiskey e Vodka ci renderanno più letali e violenti nel corpo a corpo a discapito dell’intelligenza e percezione: potremo finire (com’è capitato a noi realizzando la video recensione) per essere costretti ad assumere più sostanze mischiate per mantenere alti i differenti valori e limitare i contro, ottenendo un alto rischio di dipendenza da alchool e droghe. Qualora questo accadesse, saremmo costretti a farci curare da dottori carissimi e spesso introvabili, oppure convivere con il problema, continuando ad assumere le sostanze per limitare gli effetti visivi collaterali: smettendo di colpo l’assunzione di un elemento a cui si è dipendenti, si hanno continue e pericolose convulsioni che immancabilmente ci colpiranno proprio nei momenti meno opportuni. Le alterazioni fisiche sono legate anche ai danni subiti in fase di battaglia: così come noi possiamo colpire punti determinati dei nemici inibendone il corretto funzionamento, anche i nemici ed eventuali esplosioni dovute a mine o bombe possono ferirci localmente. Danni alle gambe ci renderanno visibilmente più lenti, danni a braccia e corpo peggioreranno la nostra mira e danni alla testa ci porteranno momenti di pericolosissima alterazione visiva. Mentre per ripristinare l’energia totale è sufficiente dormire o riposare (in assenza di nemici vicini), per curarsi ferite mutilanti è necessario rivolgersi a dottori oppure utilizzare gli Stimpak, i medikit del gioco, localizzando il loro potere curativo sulle singole zone da rigenerare.
Compagni, alleati e Karma Fortunatamente il nostro viaggio non ci vedrà protagonisti solitari: qualora avessimo buone doti di dialogo e carisma a sufficienza, potremmo riuscire a convincere altri avventurieri a seguirci. Tra i compagni che potranno unirsi a noi spicca assolutamente Dogmeat, il primo cane non mutato dalle radiazioni che incontreremo, il quale se sapremo trattarlo a dovere ci seguirà fedelmente per il resto del gioco. Oltre che spietato in battaglia, il simpatico animale è capace di cercare nelle immediate vicinanze degli oggetti e portarceli. Alcuni compagni si rifuteranno di seguirci se il nostro karma, positivo o negativo, non rispecchia il proprio credo. Vogliamo un oggetto in possesso di un personaggio? Possiamo convincerlo a darcelo con il dialogo, rubarglielo di notte oppure strapparlo dal suo cadavere. Tutte queste scelte portano modifiche al karma, il quale non influirà sulle relazioni sociali in modo marginale, bensì in maniera diretta sul mondo di gioco, sui dialoghi e sulla gente che deciderà di seguirci, cambiando quindi radicalmente il gamplay e portandoci, magari, a voler rigiocare l'intera esperienza più volte per scoprire cosa ci siamo persi precedentemente, gustandoci quindi uno tra i molteplici finali.
Il virus arriva da un numero sconosciuto tramite SMS. Se attivato il download potrebbe permettere a un secondo cellulalre di ascoltare le nostre chiamate
Il tutto è iniziato con due denunce fatte pervenire alla Polizia Postale di S. Giovanni a Teduccio. Le indagini della Polizia sono rivolte verso un SMS che arriva ai cellulari con un link. Se collengandosi si effettua il download si installa nella memoria interna del cellulare un trojan che, a quanto pare, permette a un secondo cellulare di ascoltare le nostre conversazioni. Le indigini sono soprattutto rivolte al "fornitore" di tale virus.
L'sms è l'ultima frontiera della truffa. Oggi è la volta dei messaggi contenenti un software spia che, una volta installato nel cellulare, intercetta le conversazioni private. La Polizia postale di Napoli, infatti, sta indagando su un "trojan" (il virus che come un cavallo di Troia contiene un inganno per i destinatari e che si inserisce in genere nei computer) che viaggia sui cellulari e li rende intercettabili. La Procura di Napoli sta proseguendo l'indagine, che ha preso piede dalle denunce di molestie di persone che si sentivano spiate dagli ex, su questo fenomeno di cui non si conoscono ancora bene le proporzioni.
Il meccanismo è semplice. Arriva un sms da uno sconosciuto, lo si apre e si installa così un programma sul cellulare che consente il collegamento con un altro cellulare: malintenzionati e criminali possono così ascoltare le conversazioni telefoniche.
La truffa via cellulare, ormai, sembra essere sempre più diffusa. Prima i messaggi che ti invitano ad ascoltare la segreteria telefonica chiamando un 899 e che svuotano le ricariche; poi sms del tipo "Chiami il numero 02/......... di Servizi Interbancari per verificare la transazione con la sua carta di credito, al fine di verificare usi fraudolenti" e che svuotano il conto corrente. Ora gli sms-spia che violano la privacy.
Due le regole per non incappare nelle conseguenze del software spia le suggerisce il vicequestore Domenico Foglia, a capo del dipartimento regionale della Polposta che conduce le indagini: non visualizzare i messaggi (sms o mms) sospetti provenienti da un mittente non identificato, ma soprattutto qualora visualizzati, non salvarli in memoria. "Allo stato, infatti - dice - riteniamo che il software si installi con il salvataggio in memoria del messaggio. Cancellarlo subito dovrebbe preservare l'utente da sgradevoli sorprese". Il software pirata è in grado anche di localizzare l'apparecchio: "Questo perché il programma Polifemo (ma ce ne sono altri simili con nomi diversi), nasce per fini assolutamente leciti, ad esempio per l'individuazione dell'apparecchio in caso di furto o per monitorare un anziano o un bambino in casa da solo".
Ma bisogna fare anche attenzione alle tariffe e tenere d’occhio il credito: il software duplica i messaggi in partenza.
Fonte articolo. Asta sessuale via web,resta incinta Germania, donna vuole conoscere padre
Fra l'aprile e il maggio 2007, in Germania, una donna partecipò a diverse aste sessuali come ambito "premio". Risultato, fece sesso con almeno sei uomini che, tuttavia, si fecero riconscere soltanto con il nickname. Peccato che la donna, in seguito a uno dei rapporti, rimase incinta. Ora ha vinto una battaglia legale per obbligare il sito a rivelare i nomi dei vincitori cosicché lei possa scoprire chi è il padre del piccolo con il test del dna.
Sei diversi uomini hanno vinto le varie aste che offrivano sesso con la donna, ha spiegato un portavoce del tribunale di Stoccarda: lei, tuttavia, li conosceva solo con i nomi che usavano online. "La donna voleva scoprire quale degli uomini l'ha messa incinta", ha raccontato il portavoce. "Così aveva bisogno di conoscere in dettaglio i loro recapiti. Naturalmente se non vorranno procedere col test del dna dovrà riportarli in tribunale".
La donna ha chiesto al gestore del sito di rivelare la vera identità degli uomini ma questo ha rifiutato, citando una clausola di riservatezza presente tra le sue condizioni e i suoi termini. La corte ha deciso in suo favore, spiegando che il diritto del bambino di conoscere il padre ha la precedenza. Non ha però rivelato età e nazionalità della donna.
Venitemi a trovare sul nuovo blog http://www.maxfjster.net/
Bene Lor.Dal.Col Blog ha fatto una widget, le propi fora 'dtesta come si dice dalle mie parti.... ma benvengano queste pluginate,
si si parlo propio del famoso porco di Omer Simpson, bastera' scaricare il porcoplugin o Spider Pork Widget per avere il porco che passeggera' lillo lillo sul soffitto del blog.
In oltre con il mouse lo potrete guidare, certo la cosa e' limitata al soffitto (non aspettatevi che vi faccia il saluto) ma e' lodevole l'originalita',
come la neve di natale che cade dal blog il porco fara' un po' piu' citta' di Springfield il vostro blog.
Io appena avro' tempo due passeggiate glie le faro' fare.
Springfield è sull’orlo del disastro ambientale, il presidente degli Stati Unidi d’America in persona deve intervenire, prima che la situazione degeneri, e tutto questo per colpa di… Homer Simpson!
Dopo 18 stagioni, oltre 400 episodi, 23 Emmy e la targa di “migliore serie televisiva del ventesimo secolo” donatagli da Time, la famiglia più strampalata, famosa e irriverente del piccolo schermo approda finalmente al cinema, diventando da subito di culto!
Un maialino salvato dalle spietati mani di Krusty porterà Homer ad inquinare oltremodo il lago di Springfield, trasformando la città in una vera e propria bomba d’immondizia. Il goffo Presidente Arnold Schwarzenegger, coadiuvato dal perfido e assetato di potere Russ Cargill, responsabile dell’agenzia per la protezione ambientale, decide di intervenire nel modo più drastico possibile: isolare la città con una campana di vetro dal resto del mondo! Messi tutti in quarantena, solo i Simpson, inseguiti da una folla inferocita una volta scoperto il vero colpevole del fattaccio, ovvero Homer, riusciranno a scappare fino ad emigrare nella paradisiaca Alaska. Qui però una crisi familiare costringerà Homer ad una personale redenzione, che lo porterà a rimboccarsi le maniche per salvare la propria città, il ruolo di padre ed il proprio matrimonio, mai stato così in crisi come in questa occasione.
La vechia fabbrica di noci la utilizzero' per fare modifiche e capire meglio i vari codici e i vari plugin. Se siete alla ricerca di plugin contattatemi perche' anch'io ho lo stesso problema. Ora il blog e' fabbrica di noci blog all'indirizzo http://www.maxfjster.net. A presto.
La vecchia fabbrica di noci, passata su wordpress, come la fabbrica di noci e' ora maxfjster.net! Che squallido che sono e'! Purtroppo e cosi', ma non riesco a cancellare questo blog
Caro figlio, ti scrivo queste poche righe perchè tu sappia che ti ho scritto. Se ricevi questa lettera, vuol dire che è arrivata. Se non la ricevi, fammelo sapere, così te la rimanderò. Scrivo lentamente perchè so che tu non sai leggere in fretta. Qualche tempo fa tua padre ha letto sul giornale che la maggior parte degli incidenti capitano entro un raggio di un chilometro dal luogo di abitazione. Allora abbiamo deciso di traslocare un pò più lontano. La nuova casa è meravigliosa. C’è una lavatrice, ma non sono sicura che funzioni. Proprio ieri ci ho messo dentro il bucato, ho tirato l’acqua e poi il bucato è sparito completamente. Il tempo qui non è troppo brutto. La settimana scorsa ha piovuto due volte: la prima volta per 3 giorni, la seconda per 4. A proposito della giacca che mi avevi chiesto, tuo zio Marco mi ha detto che spedirtela coi bottoni sarebbe stato molto caro (per via del peso dei bottoni), allora li ho staccati. Se pensi di riattaccarli te li ho messi tutti nella tasca interna. Tuo fratello Gianni ha fatto una grossa sciocchezza con l’auotomobile: è sceso e ha chiuso di scatto la portiera lasciando dentro le chiavi. Allora è dovuto rientrare a casa e prendere il secondo mazzo di chiavi, e così anche noi siamo potuti scendere dalla macchina. Se vedi Margherita salutala da parte mia. Se non la vedi non dirle niente. La tua mamma che ti vuole tanto bene. Ps: volevo metterti anche un pò di soldi, ma avevo già chiuso la busta.
Scende la Notte
Splende la Luna
Le mie grida enfatizzano la mia eterna tortura
Corre avanti veloce il mio destino
Che non si volti ad udir il pianto d'un bambino
Toccano le lacrime il terreno
S'una lapide
Innanzi una croce
Tal infante piange
E le Tenebre silenziano la sua voce
La Morte lo abbraccia
Gli sussurra dolce e lieve
La voce candida che par di miele
Il bambino le solleva lo sguardo
Occhi profondi
Tristi certo ma senza alcun rimpianto
Un nero manto avvolge l' infante
Attorno a lui ora ce' un angelo che piange
L' infante finisce di versar dolore
La Morte gli asciuga le lacrime
Il bambin le sorride
Pensa l' angelo: questa e' la fine
Man nella mano
Pargolo oscuro
Morte dolce
Morte spietata
Van assiem a notte inoltrata
L' angelo e' la
Seduto sulla tomba d' un che non sa
Un ultimo sguardo del pargolo
Occhi azzurro cielo
Gemme nere e profonde
S' incontran a vista
Dell' angelo totale e' la conquista
L' infant si rigira
Sol una e' la lacrima che attira il Serafino
Una lacrima oscura
D' un bambin or nero piu' d' ogni paura
Sorride l' infante
Ripart il suo cammino
Mano alla Morte
Sguardo al suo destino
Pensa il Serafino
Or egli abbandonato ha il luminoso cammino
Quello sguardo fu quello d' uman perso
Tal Lacrima sconvolto ha il mio pensiero
E la Morte ora
Cammina assiem esso verso il suo destino
Piangi bambino
Versa ora le Lacrime
C' han cambiato per sempre il tuo destino
Fedeli ed eterne esse sono
Oscur Lacrime di sogno
Oscur Lacrime di Tenebra.
"Song to say goodbye" Placebo
You are one of God's mistakes
You crying, tragic waste of skin
I'm well aware of how it aches
And you still won't let me in
Now I'm breaking down your door
To try and save your swollen face
Though I don't like you anymore
You lying, trying waste of space
My, oh my
A song to say goodbye
A song to say goodbye
A song to say -
Before our innocence was lost
You were always one of those
Blessed with lucky sevens
And the voice that made me cry
My, oh my
You were mother nature's son
Someone to whom I could relate
Your needle and your damage done
Remains a sordid twist of fate
Now I'm trying to wake you up
To pull you from the liquid sky
'Cause if I don't we'll both end up
With just your song to say goodbye
My, oh my
A song to say goodbye
A song to say goodbye
A song to say
Before our innocence was lost
You were always one of those
Blessed with lucky sevens
And the voice that made me cry
It's a song to say goodbye
"Boys Don"t Cry" The Cure
I would say I'm sorry
If I thought that it would change your mind
But I know that this time
I have said too much
Been too unkind
I try to laugh about it
Cover it all up with lies
I try and laugh about it
Hiding the tears in my eyes
Because boys don't cry
Boys don't cry
I would break down at your feet
And beg forgiveness
Plead with you
But I know that it's too late
And now there's nothing I can do
So I try to laugh about it
Cover it all up with lies
I try to laugh about it
Hiding the tears in my eyes
Because boys don't cry
I would tell you
That I loved you
If I thought that you would stay
But I know that it's no use
That you've already
Gone away
Misjudged your limit
Pushed you too far
Took you for granted
I thought that you needed me more
Now I would do most anything
To get you back by my side
But I just keep on laughing
Hiding the tears in my eyes
Because boys don't cry
Boys don't cry
Boys don't cry