19 December 2008

Scusate l'assenza. Fallout 3

Sicuramente nessuno mi cerca perche' nessuno mi conosce, ma avevo creato questo blog cosi per gioco, e cosi per gioco mi sono trovato ad avere un altro blog insieme ad amici.
E' per questo che ora sono tornato qui, perche' non avevvo ne il tempo e nemmeno le capacita' per poter tenere un blog di servizio.
Ora preferisco tenere aggiornato di tanto in tanto questo, e per il resto si vedra'.
Tanto per intenderci sono un appassionato di giochi per pc e propio in questo momento sto giocando a Fallout 3, stupendo.
Una storia postatomica, ambientata nel futuro e con una grafica ed una storia ricca di sorprese, vi posto una delle tante recensioni.

Sito ufficiale.



Recensione da spaziogames
un po' lunga, ma se volete comprare il gioco e siete indecisi, questo vi levera' molti dubbi.

[ps3, x360] Fallout 3 è il successore naturale della storica serie nata nel 1997.
Fallout e Fallout 2, sviluppati da Black Isle Studios, sono veri e propri giochi di ruolo con combattimenti a turni, dove il modo di procedere del protagonista all’interno del mondo di gioco 2D dipendeva in maniera diretta dalle abilità del personaggio stesso. Essere un personaggio intelligente e diplomatico permetteva di evitare scontri e risolvere situazioni solo parlando, mentre una scarsa intelligenza portava a frasi limitate da scegliere nei dialoghi, e quindi a conclusioni sempre cruente delle discussioni tra personaggi, il tutto reso profondo da un perfetto bilanciamento tra la funzionalità delle capacità fisiche, mentali e destrezza con le armi del protagonista.
Fallout 3, dopo 10 anni dal predecessore, ha una grossissima responsabilità sulle spalle, quella di prendere le caratteristiche che hanno reso la serie universalmente conosciuta ed apprezzata, e portare il tutto su piattaforme di nuova generazione, senza snaturare le caratteristiche principali del gameplay dei precedenti capitoli.
Ma com’è possibile creare un GDR che sia anche uno sparatutto in prima persona, mantenendo il concetto gioco a turni che fu la colonna portante del gameplay dei primi due titoli?

War.. War never changes...
Il titolo Bethesda Softworks, già nota per l’immenso Oblivion, ha una trama indipendente da quella già conosciuta nei precedenti Fallout, rendendosi godibile anche a chi non ebbe la fortuna di giocarvi, seppur ne condivida lo scenario. Ambientato nel 2277, 200 anni dopo una guerra nucleare, i sopravvissuti del catastrofico evento e la propria progenie vivono in bunker sotterranei, piccole città autonome chiamate Vault. Ognuna di queste piccole società ha una propria gestione basata sulla presenza di un grande capo, l’Overseek, di forze dell’ordine e di civili.
In un atmosfera estraniante tipica degli anni ‘50, in cui elementi retrò contrastano con l'alta tecnologia raggiunta e la presenza di robot avanzatissimi, veniamo subito catapultati nel gioco sin dal nostro primo istante di vita, quando assisteremo, in prima persona, alla nostra nascita.

Si nasce e si cresce
La prima fase di gioco ci vedrà quindi passare da neonati a teenager, crescendo nel microcosmo Valut 101 in cui crediamo di essere destinati a vivere e morire, con una vita pesantemente diretta ed influenzata dal rigido sistema sociale, in quello che è in realtà un ampio tutorial sulle funzionalità del gioco, oltre che un prologo utile a farci decidere valori e caratteristiche base del nostro character. La routine della nostra incasellata esistenza verrà stravolta al nostro risveglio, quando appena maggiorenni scopriremo che nostro padre, unico genitore rimastoci, è sparito dal Vault misteriosamente.
Ovviamente saremo spinti moralmente -e per certi versi anche obbligati- ad uscire a cercarlo, vedendo per la prima volta la luce del sole fuori dal Vault.
Da qui in avanti il gameplay sarà una continua ed interessante gestione del modo in cui procedere nella società esterna, dove sarà fondamentale la gestione dei dialoghi con i personaggi che popolano degli Stati Uniti ormai devastati; fondamentale quindi sarà la scelta delle caratteristiche fisiche e delle abilità del nostro personaggio, che avremo selezionato in fase di tutorial.
Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna sono i tratti base che determineranno in maniera pesante le nostre relazioni, ed ancor più ampie sono le Skills vere e proprie che potremo migliorare nel corso della nostra avventura, ovvero:

Small guns – Determinerà la nostra abilità di mira con armi ad una mano come pistole o piccoli fucili
Big guns - Determinerà l’abilità nell’utilizzo di armi pesanti come mitragliatori gatlin, lanciamissili, lanciafiamme e via dicendo
Energy weapons - Determinerà la nostra abilità nell’utilizzo di armi laser o al plasma
Meele combat - è il parametro che varierà la nostra abilità nell’utilizzo di armi a mano come pesanti oggetti contundenti
Unarmed - La nostra abilità di combattere senza armi, corpo a corpo
Explosives Determinerà la concretezza nell’utilizzo delle nostre mine e granate, oltre che la possibilità di interagire con bombe ostili. S’è dimostrata determinante durante tutti gli hands-on avuti sino ad oggi
Medicine L’abilità che determina l’efficacia degli Stimpack (i medikit) eccetera.
Sneak La capacità di non essere visti, di agire in stealth. In questo gioco, il valore determinerà anche le capacità di furto di oggetti.
Repair La capacità di riparare armature e vestiti logori o danneggiati, cosi come la capacità di creare nuove armi.
Barter Grazie a questo fattore, varierà la nostra capacità di interagire con venditori e mercanti, cosi da ottenere prezzi migliori in fase di compravendita
Speech La nostra influenza nei dialoghi, e la possibilità di convincere persone che quello che stiamo dicendo è corretto.
Lockpick Utilizzata per aprire porte, armadietti e quant’altro. Se il nostro livello è alto abbastanza partirà un mini-game con differenti livelli di difficoltà in cui utilizzeremo un cacciavite ed un fermaglio per effettuare lo scassinamento.
Science Rappresenta le nostre conoscenze scientifice, ci sarà utile per interagire con computer e tecnologia: da notare che il nostro livello ci permetterà o meno di accedere ad un terminale, ma il suo corretto hackeraggio dipenderà comunque da un mini-game in cui dovremo indovinare una password selezionando una parola tra le molteplici disponibili, ottenendo come indizio il numero di lettere corrette presenti. Quattro tentativi per trovare la parola giusta.

I più esperti della saga avranno notato l’assenza di alcune abilità presenti in Fallout 2, e la presenza di alcune nuove. Le modifiche sono evidentemente atte ad eliminare quelle piuttosto simili precedentemente esistenti (Doctor e Medicine ad esempio) fondendole in un'unica categoria, oltre che ovviamente adattare il sistema di Skills a quello che ora è un mondo 3D, in cui si agisce anche in tempo reale.
Diversamente dai precedenti Fallout non esistono “Perks” da scegliere all’inizio del gioco, ovvero caratteristiche capaci di portare Pro e Contro al nostro personaggio e determinanti per tracciarne le caratteristiche psicologiche -basti pensare che una di queste rende possibile il cannibalismo: energia cibandosi di corpi, in cambio di perdità di umanità; per questo motivo molti di quei campi sono ora selezionabili a partire dal primo passaggio di livello.
Tra le prime Perks selezionabili sono presenti più che altro upgrades atti a cambiare le nostre Skills e Traits, ma più avanti avremo modo di sceglierne di particolari come, appunto, il cannibalismo o la celeberrima “Bloody Mess”, che già in Fallout 2 aumentava l’effetto gore delle uccisioni e che torna ora in maniera davvero raccapricciante.
La profondità del sistema di perks viene aumentata dal fatto che alcuni di essi sono segreti e non selezionabili al passaggio di livello; servirà quindi compiere determinate quest, talvolta secondarie, per ottenere caratteristiche uniche con relativi Pro e Contro.

Gameplay
Chi non conosce il gioco e non ha seguito anteprime varie, vuole la risposta alla domanda posta inizialmente, ovvero come possa un titolo solo, far convivere caratteristiche tratte da generi di giochi cosi differenti. Fallout 3 riesce nell’impresa fornendo un impatto diretto da Gioco di ruolo, con personaggi con cui dialogare ed ottenere quest che ci porteranno sempre più vicino al nostro obiettivo base, la ricerca di nostro padre, oltre che quest secondarie utili ad ottenere oggetti o abilità uniche, il tutto con un sistema di combattimenti del tutto identico a quello dei normali sparatutto.
Abbiamo il grilletto per sparare, il tasto per caricare l’arma, così il tasto per fare piccoli salti; la particolarità capace di fondere il genere GDR all’FPS è che le nostre Skills, ad esempio l’essere più o meno abili nell’utilizzo di un’arma, influenzeranno in maniera diretta la nostra mira e quindi le possibilità di colpire il nemico, cosi come la possibilità che la fase di ricarica di un arma si blocchi facendoci perdere tempo prezioso. Idee semplici e funzionali: è stupefacente vedere quanto la nostra mira migliori nel procedere del gioco, ed in generale quanto ogni punto speso per un'abilità o l’altra determini evidenti cambiamenti nel personaggio; cambiamenti limitati al solo utilizzo di armi da fuoco, dato che sviluppando skills relative al saper procedere silenziosamente, potremo svolgere l’avventura evitando la maggior parte degli scontri, nascondendoci e sgattaiolando dietro ogni nemico, superando fasi particolarmente ardue semplicemente con la diplomazia e l’intelligenza.
Il terzo elemento da far convivere con FPS e GDR era il marchio di fabbrica di Fallout 1 e 2, ovvero la strategia a turni. Apparentemente impossibile per un FPS, Fallout riesce perfettamente anche in questa impresa: durante una sparatoria, tramite la pressione del dorsale destro entreremo nella modalità V.A.T.S, dove avremo tutto il tempo di selezionare il nemico che preferiamo e che zona del corpo vogliamo colpire, notando che per ognuna di esse appare una percentuale che indica la possibilità di riuscire nel colpo, che si basa su distanza tra noi ed il bersaglio, il livello d’abilità che abbiamo con l’arma imbracciata, ed addirittura dalla posizione della parte mirata rispetto al corpo del nemico e dello scenario. Tentare di mirare al braccio sinistro di un nemico che ci mostra il fianco destro, sarà semplicemente impossibile, cosi come mirare ad una gamba coperta da un ostacolo. Colpire con successo una precisa parte del nemico significa talvolta impedirne il corretto utilizzo, riuscendo quindi a rallentare nemici rendendoli zoppi, facendogli cadere le armi colpendoli alle mani, o stordendoli seriamente colpendoli alla testa.
Ovviamente l’utilizzo di tale sistema va dosato, per questo abbiamo degli Action Points, anch’essi trasposizione perfetta dei primi capitoli, che si consumeranno ad ogni nostro utilizzo del V.A.T.S.
Unico modo per ricaricarli è attendere qualche secondo, durante i quali dovremo cavarcela in real time conme in un classico sparatutto, oppure utilizzare una particolare droga, il JET, capace di aumentare i punti azione disponibili. Già, in Fallout ci sono anche le droghe, e non solo.

Droga, alchool, cibo, radiazioni, medicinali…
I devastati Stati Univti per cui ci aggireremo offrono risorse limitate, perlopiù infette da radiazioni: raramente avremo disposizione grosse scorte di medicinali, spesso introvabili e costosi da acquistare, perciò dovremo abituarci ad utilizzare qualsiasi cosa ci capiti alla mano. Bere acqua sporca ci darà energia, cosi come mangiare cibi e carne di qualsiasi provenienza essa siano (dolciumi, umani, scarafaggi...), ma aumenterà continuamente il nostro livello di radiazioni assorbite, che a determinati livelli porterà a malattie e depotenziamenti.
Il gioco ci pone quindi di fronte ad un continuo dover scegliere quando sia il caso di usare una risorsa e quando sia meglio resistere: l’essenza della sopravvivenza.
Un mondo cosi in rovina è soggetto però anche ad una criminalità che nemmeno le forze dell’ordine più attrezzate riescono a contrastare del tutto, ed è perciò diffusissima la presenza di droghe ed alchool, spesso meno costose dei medicinali e capaci di fornire grossi potenziamenti al character, in cambio di pesanti limitazioni. Assumere pillole Mentats ci darà grande capacità di concentrazione a discapito della forza, cosi come Whiskey e Vodka ci renderanno più letali e violenti nel corpo a corpo a discapito dell’intelligenza e percezione: potremo finire (com’è capitato a noi realizzando la video recensione) per essere costretti ad assumere più sostanze mischiate per mantenere alti i differenti valori e limitare i contro, ottenendo un alto rischio di dipendenza da alchool e droghe. Qualora questo accadesse, saremmo costretti a farci curare da dottori carissimi e spesso introvabili, oppure convivere con il problema, continuando ad assumere le sostanze per limitare gli effetti visivi collaterali: smettendo di colpo l’assunzione di un elemento a cui si è dipendenti, si hanno continue e pericolose convulsioni che immancabilmente ci colpiranno proprio nei momenti meno opportuni.
Le alterazioni fisiche sono legate anche ai danni subiti in fase di battaglia: così come noi possiamo colpire punti determinati dei nemici inibendone il corretto funzionamento, anche i nemici ed eventuali esplosioni dovute a mine o bombe possono ferirci localmente. Danni alle gambe ci renderanno visibilmente più lenti, danni a braccia e corpo peggioreranno la nostra mira e danni alla testa ci porteranno momenti di pericolosissima alterazione visiva. Mentre per ripristinare l’energia totale è sufficiente dormire o riposare (in assenza di nemici vicini), per curarsi ferite mutilanti è necessario rivolgersi a dottori oppure utilizzare gli Stimpak, i medikit del gioco, localizzando il loro potere curativo sulle singole zone da rigenerare.

Compagni, alleati e Karma
Fortunatamente il nostro viaggio non ci vedrà protagonisti solitari: qualora avessimo buone doti di dialogo e carisma a sufficienza, potremmo riuscire a convincere altri avventurieri a seguirci. Tra i compagni che potranno unirsi a noi spicca assolutamente Dogmeat, il primo cane non mutato dalle radiazioni che incontreremo, il quale se sapremo trattarlo a dovere ci seguirà fedelmente per il resto del gioco. Oltre che spietato in battaglia, il simpatico animale è capace di cercare nelle immediate vicinanze degli oggetti e portarceli.
Alcuni compagni si rifuteranno di seguirci se il nostro karma, positivo o negativo, non rispecchia il proprio credo. Vogliamo un oggetto in possesso di un personaggio? Possiamo convincerlo a darcelo con il dialogo, rubarglielo di notte oppure strapparlo dal suo cadavere. Tutte queste scelte portano modifiche al karma, il quale non influirà sulle relazioni sociali in modo marginale, bensì in maniera diretta sul mondo di gioco, sui dialoghi e sulla gente che deciderà di seguirci, cambiando quindi radicalmente il gamplay e portandoci, magari, a voler rigiocare l'intera esperienza più volte per scoprire cosa ci siamo persi precedentemente, gustandoci quindi uno tra i molteplici finali.

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